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写在全员加速中2023开播之前_全球观点

时间:2023-02-06 01:06:54    来源:哔哩哔哩

持续编辑中——

以下内容比较多,想到什么写什么,码着看,如有错误和想法欢迎在评论区讨论,感谢大家!

前言

全员加速中是一档体现“时间”价值,鼓励人们不放弃,勇于挑战的实境生存挑战类游戏节目,对于真人秀节目,我更愿意称呼他为游戏节目,一档实景真人版RPG游戏节目。逃走中的引进,可以说是湖南卫视电视人大胆的尝试,无论内容和节目制作都是新颖的,对观众来说更是第一次,虽然全员加速中第一季(2015)收获豆瓣评分8.6(3万5人次评价),但是一开始被人强掉对打跑男,难以接受的节目形式,一开始是差评满屏横飞的,后来随着时间考验,评分才慢慢上涨上来,而慢下来的全员加速中第二季(2016)从始至终没有受到好评,4.8评分(4千多人次评价),水土不服的全员隔年就被告知“绝不允许制作了”,全员的落幕告知我们,新颖复杂的游戏节目在当时并不能积累收视和观众人群,但是看现在,从去年道上传着全员要回归的消息开始,每次有风吹草动都会上微博热搜,这说明了当时孕育的土壤终于到了可以重新播种的时候了。这不,近期好消息就来了,全员加速中2023第二季度就要在湖南卫视和芒果TV回归了。


(资料图)

全员加速中2023的到来,老粉们可是又激动又担心,激动的是时隔8年的全员就能在电视上看到了,担心的是节目形式的改变,会失去了原来的节目味道,节目特色和观赏性。

不管怎么说,相信这又是一次积极又有益的尝试,大胆去突破和整合观众口味。

以下内容完全是基于已有信息的个人的设想。

全员的立足点——加速

1,传承“加速”,保证收视原动力

全员的紧张感是这个节目形式与生俱来的,“生存中加速,加速中生存”,一分一秒的消逝,有可能是逃到最后生存,有可能被突如其来的猎人抓捕而淘汰,时刻的紧绷,灵敏的反应,不可缺少的加速。

全员2023虽然引进了加速之城这个设定,但建议严格保持全员1的“加速”:有限的时间,加速的队员,加速的猎人,谁能逃脱到最后,要建造怎样的加速之城,要获得什么道具和生存物资,怎样建造加速之城,相信这是和别的游戏类节目最大不同吧。

2,强化戏剧加速时空,交互式主题式故事情节

时至2023,剧情时空应该依然是节目组想保留的一大特色,一开始,观众们都会发出“没想到在综艺中还能看到表演欲涨满的NPC和天马行空的剧情”,特别是里面意想不到的NPC交互效果,也是很抓观众的口味。全员的剧情,建议突出的是NPC与加速队员“交互”,毕竟它是为游戏而服务的,观众更期待全员是一款“游戏照进现实”的真人RPG游戏,每一期故事都有主题,剧情角色NPC,包含基本的故事时间,起因,经过,结果以及游戏NPC交互的游戏结果,里面游戏任务的推进对剧情推进结果的影响,很好的起到了悬疑设置效果,会使得年轻观众不想加快进度而略过剧情,会使得观众更融入游戏剧情情节。

3,必须抓住这个机会

全员2023的制作无疑在今年是最好的出发,《开端》《三体》《流浪地球》的热映,《大侦探》《密逃》等综艺多季热播,直播和游戏行业的蓬勃发展,说明了新时代科幻与科技题材,数字创意产业及游戏文化得到了观众们广泛的认识和认可,这已经成为了计划的一部分。全员节目组还会对全员2023进行升级,比如超现实的未来场景,CG特效,全息投影,AR技术等,就算当年加速队员用的手机,跟现在也有很大不同,节目的可玩性和观赏性大大增强。看到弹幕发出“这怎么跟全员一样”,全员已经成为综艺的一张名片。

4,智慧营销突破,最好的时代

全员应该是企业最好打广告而且还不突兀的节目。加速队员必备的通讯设备的“乐视”手机,解渴的纯甄牛奶或者运动饮料,中止间解闷的鸡尾酒,每期的特色加速服装和保护用的运动套装(头套,护膝,护腕等),胜利币购买物资的购物APP,全员2023又是一个未来题材,AI智能家居又是一个新入口。

节目内容

一,节目的总体描述

节目内容——12位加速队员入驻加速之城在24天时间内开启一场躲避猎人侵袭追逃挑战速度,通过12条支线任务努力赚取胜利币,完成升级建造加速之城绿洲的主线任务

节目目标——建造一个智能化科技化自动化的未来社区生态的加速之城,畅想未来美好生活

节目形式——共12期,每两天为一期,每期完成1个支线任务,最终完成加速之城绿洲建造

节目名称——全员加速中2023

二,节目构架假想

每期有12个来自不同领域,不同职业的加速队员入驻加速之城,每期完成一个升级绿洲的支线任务。

基础流程规则:入驻加速之城→进入异空间闯关赢取加速币兑换道具和生活物资→进入加速空间完成“速度”任务逃脱成功赢取胜利币→升级绿洲

第一集:

这是全新的全员开篇,有很多节目元素要登场,无论对加速队员还是观众都是新的,加速队员间的初次认识还是节目与观众的初次认识在开场就尤其重要了。

游戏背景:近期,开普勒星球对于“未来是否要携带开普勒技术迁移地球”开展了广泛讨论,一派是科技创造生活的“改造派”,一派是保守的“拯救派”,认为科技会加速地球宜居环境的毁灭,不利于开普勒居民在未来迁移地球,必须抑制科技的发展。对此,有人提出在中国建立一个未来社区的游戏实验基地,观察人类面对危机怎么生存,怎么处理环境与科技的关系以及对智能化绿洲的看法。

改造派和拯救派对绿洲升级过程又会有怎样的博弈呢~

环节1:入驻加速之城,生活社交

嘉宾:演员/歌手/艺人/运动员/主持人/主播等玩家

玩家自我介绍(加好友)→游戏规则介绍→了解加速之城→阅览第一期游戏地图

环节2:游戏开始

①第一天开启“生存”挑战,24小时生存时间补充加速之城生存物资,加速之城会定时开放10分钟生存异空间,进入空间通过闯关任务赢取加速币,并在道具商城兑换各类生活物资和加速挑战道具,若被猎人抓捕会损失一定量胜利币(10%)

②第二天开启“加速”挑战,玩家进入加速空间,需在规定时间内完成任务推进游戏剧情发展并存活到最后赢取胜利币,若被猎人抓捕加速币清零并淘汰,最终逃脱成功赢取到胜利币队员可以升级绿洲。

加速游戏地点:游乐园(长沙世界之窗)

剧情主题:消失的孩子

逃脱限时:80分钟

奖赏:100加速币/秒

开场任务:掷色子

任务通告1

任务通告2

任务通告3

环节3:游戏结束,玩家使用加速币兑换升级初阶绿洲,打造科技空间

节目的核心元素

1,加速之城:1个主建筑体,未来社区的实验基地,加速队员的生活大本营,也是玩家社交大厅和荣誉大厅。

2,任务空间:12个支线任务游戏场地(异空间)

3,猎人:是人还是机器人?给猎人定好法则很重要。

抓捕有效判定:猎人碰触玩家肩膀即抓捕成功。追捕玩家时,玩家消失在猎人视线,猎人可以追到玩家消失点,再判断回到巡逻路线或往反方向走。

禁止项:不得进行埋伏、不能透过玩家的猎人眼(摄影机)及辅助人员追捕。

行动:不得随意转身,低头,搜索保持猎人形态。

4,人物套装:玩家初始装备,头套,护膝,护腕,上衣,裤子,手套,手机袋

5,NPC,游戏中的重要角色,NPC会根据玩家的互动作出固定反应。其实成功的NPC设定,能使一个游戏大大的出彩。游戏玩家大多不会放过跟任何一个NPC对话的机会,因为错过一个可能就是错过一个分支剧情啊,所以敬业的NPC也是看点。

主线NPC

贯穿整期节目情境,玩家要完成主线任务的时候,经常要与主线NPC互动。

支线NPC

行走:指角色可以在指定的几个点上按路线不停的行动的角色,主动或被动给予玩家提示。

站立:一般位于固定任务点

NPC作用还有:使用或是给予道具; 阻挡:当在场景A中,没有完成一些情节,或是没有得到一些道具,是不可以去场景B的。可是玩家如果到了场景B的入口点时,怎么办呢?这时,这个入口点就需要放置一个空白角色,来告诉玩家,如“你没有拿到某某道具,是不可以进入这里的。”“你应该带着某某一起离开。”等等。

其实NPC也有清除游戏死角和处理游戏状况的功能

6,道具商城:在全员2023会是一个新的存在。玩家通过第一天的生存挑战获取加速币,然后前往道具商城使用加速币兑换生活物资或游戏道具。

道具分布:玩家兑换的道具会散落在游戏场地各处,需通过玩家密码解开道具宝箱。

道具的分类

①使用类(恢复、辅助):一次性物品,比如复活药剂(10万加速币)、平安符,烟雾弹(阻挡猎人视线)。

②投掷类:比如设置专属攻击球,打到猎人,猎人消失 ;闪光筒,猎人会失去方向性,停摆。

③装备类(武器、防具和饰品):冷冻枪 ,夜行衣

④情节类( 任务类):只能用于完成任务的道具,这类道具在游戏的运程和发展中,是最不可少的。就是诸如钥匙、剪刀之类的,这类道具存在的目地,就是为了判断玩家的游戏进程是否达到设计者要求的程度的一个标尺。诸如钥匙、腰牌、徽章、某某的信等等,在游戏中都是重要的判断因素。有了它,游戏者才可以进行下一步的流程。

道具的获得方式

①任务获得(情节获得):玩家完成主线、支线、解开密码宝箱以及活动任务都能获得一定数量的道具;

②购买获得:在道具商城以加速币兑换

③拾取获得:非绑定道具被其他玩家遗弃在路上或玩家被抓捕后会掉落,玩家经过时可以拾获这些道具;

④交换获得:与其他玩家或NPC以物易物

其它还没出现过的方式

⑤刷怪获得:玩家在消灭猎人后有一定几率能够得到少量的道具;

7,开普勒星球:有游戏的主导者和任务的发布者和破坏者

8,剧情设置:武侠路线,穿越模式,古典神话传说(神魔、武功、门派、江湖、官场等半虚拟元素,结合爱情和中国传统道德观念,且常联系真实历史人物与事件),现代故事,动漫人物故事,童话故事还有一主线多分支模式。玩家,包容在剧情中,也游离于剧情之外,没有玩家完成任务,剧情也进行不下去。优秀的剧情和突出的角色缺一不可。剧情的好坏直接影响到观众和玩家对游戏的感觉。

节目情节模式

①单线式游戏:大部分是这类没有什么分支模式,故事结构往往比较紧凑。

②橄榄状结构游戏:与单线式差不多,一个开头,一个结局。但不同的是,在游戏过程中,它存在一些分支,这些并不会影响到游戏的结局。

③树支状结构游戏:一个开头,多个结局。游戏过程中出现了种种分支,将会影响到游戏的结局。这对策划逻辑上的要求非常的高。同样的剧情,得到反响热烈的,可以尝试再玩一次

9,游戏界面(电视画面):更趋于RPG游戏界面。

①任务:阻挡猎人数增加、减少目前猎人数量、除去障碍(警铃、通报猎人玩家位置等)、避免强制淘汰、缩减逃亡时间、增加金额或逃亡区域以及避免金额或逃亡区域减少等任务,在主线任务之外,也有因应当回剧情的支线任务,这些支线任务会对主线任务产生影响,例如完成支线任务,可以因此拖延解除主线任务的剩余时间,或者幸运的得到NPC的帮助,有付有

②玩家人数,猎人数,剩余游戏时间

③游戏NPC对话框

10,荣誉大厅:各式各样游戏排行榜

11,节目游戏系统平衡性

玩家与规则的平衡性(这里追求的是可玩性),有些任务可能会有多种情况出现,当一条点子出来,将牵扯到全局,灵活变化是必要的。

任务的可完成性(包括任务时间点和难度与玩家人数经验的搭配)

希望全员是一张能打的响的综艺王牌。

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